Závislosť na počítačových hrách v MKCH – 11
Pozitíva a negatíva „gamingu“
Hranie počítačových hier je jednoduché, dostupné, kreatívne, stimulačné, relatívne bezpečné a predstavuje dočasný únik z reality. Je dnes veľmi rozšíreným koníčkom a v zábavnom priemysle zaberá obrovský podiel na trhu.
Dnes už vieme, že hranie počítačových hier má ako negatíva, tak aj pozitíva. V závislosti od povahy hier a času, ktorý ľudia hraním strávia, majú hry mnoho funkcií.
Určite najdôležitejšou a najpríťažlivejšou je hra ako koníček. Mnohí trávia voľný čas hraním hier, pretože to považujú za zdroj zábavy – namiesto televízie či surfovania na internete. Ďalšou z dôležitých funkcií je edukačná. Takmer na každú z osnov v rámci vzdelávacieho procesu existuje didaktická hra zameraná na jednotlivé vedomosti. Hry sú určitou formou relaxácie – odvedú pozornosť od problémov.
Najpreskúmanejšími prínosmi počítačových hier, najmä akčných, logických a strategických, je bezpochyby zlepšenie kognitívnych funkcií, multitaskingu a exekutívnych funkcií. Rozvíjajú plánovanie, riešenie problémov, organizáciu detailov do celku, flexibilitu pozornosti, vizuálnu diskrimináciu, pamäť, flexibilitu myslenia, predstavivosť, reakčný čas, vizuálno-priestorové schopnosti, abstraktné myslenie aj rýchlosť učenia.
Hry majú tiež psychoterapeutický potenciál. V súčasnosti poznáme ich efektívne využitie v liečbe ADHD (Dance Dance Revolution), pri diagnózach autistického spektra, kedy môže byť bezpečné, relatívne jasné a štruktúrované prostredie vhodným nástrojom socializácie. Potenciál sa objavuje pri liečbe fóbií pomocou virtuálnej reality. Efektívna je aj liečba depresie a úzkosti (Relax to Win), liečba pacientov so závislosťou (Playmancer – hra zameraná na riešenie problémov, plánovanie, sebaovládanie, kontrolu nad impulzívnym správaním, učenie sa relaxačným technikám). Počítačové hry sa využívajú aj pri dyslexii a v rámci kognitívneho tréningu v starobe.
Samotné hranie počítačových hier nie je patologické, ale môže sa ním stať pre niektorých jedincov. Predovšetkým, ak hranie zabraňuje ich socializácii, komunikácii s rodinou, s priateľmi, plneniu si povinností.
V 11-tej revízii MKCH – Medzinárodnej klasifikácii chorôb, je už syndróm závislosti na hraní počítačových hier oficiálnou diagnózou. Diagnóza predstavuje vzorec správania trvajúci minimálne 12 mesiacov, ktorý je charakteristický:
– zníženou kontrolou nad hraním hier,
– uprednostňovaním hrania hier pred ostatnými činnosťami a záujmami,
– pokračovanie v hraní aj napriek výskytu negatívnych dôsledkov.
Okrem vzniku závislosti prináša hranie počítačových hier so sebou aj ďalšie riziká. Ide predovšetkým o preberanie negatívnych vzorcov správania v hrách s agresívnym obsahom. Ak v hre využívame agresívne správanie s cieľom poraziť protivníka, nastáva proces desenzitizácie, čo znamená zníženie citlivosti na takéto správanie. Jednoducho nám takéto správanie nepríde zvláštne či neprimerané. Mozog má dôležitú schopnosť, je neuroplastický. Dokážeme sa učiť novému, meniť zaužívané spôsoby myslenia a vytvárať nové. Tak, ako sa v priebehu hrania počítačových hier zdokonaľuje napr. multitasking či distribúcia pozornosti, a neskôr ich využívame aj v praxi, tak aplikujeme do reálneho života aj spôsob riešenia problému využívaný v hre /agresívne, hostilné správanie, výhra ľsťou, kooperácia s ostatnými s cieľom zničiť protivníka, pomsta/.
Výskumy potvrdzujú, že nadmerné hranie počítačových hier má vplyv na emocionálne zmeny (úzkosť, depresia), osobnostné zmeny (zvýšená impulzivita, sklony k agresívnemu konaniu, negativistické kognitívne schémy, hostilita), zhoršené rozpoznávanie emocionálnych výrazov tváre, zdravotné ťažkosti, zanedbávanie povinností (domáce práce, školské, pracovné, vzťahové problémy, zhoršený prospech).
Ako teda znížiť riziko vzniku závislosti pri hraní počítačových hier?
Hranie hier predstavuje pre mnohých záľubu, potešenie či relax. Pôsobí v rámci dopamínergného systému na tzv. centrum odmeny – podobne ako sladké alebo mastné jedlo či extrémne športy. Tiež to s nimi nepreháňame. Ak si po príchode z práce alebo zo školy splníme domáce a školské povinnosti, venujeme určitý čas komunikácii s rodinou, pohybovým aktivitám, čítaniu knihy či iným záľubám, hranie počítačovej hry je potom jedným zo spôsobov trávenia nášho voľného času. Nie však jediným.
V rámci prevencie platí jednoduchá pomôcka = povaha hry podmieňuje spôsob nášho správania. Tak, ako sa učí náš mozog flexibilite pri akčných hrách, strategickému mysleniu či diskriminácii pozornosti, pričom ich vieme využiť v reálnom živote, tak sa učí aj agresívnym reakciám, hypervigilancii či príliš širokému ohnisku pozornosti, ktoré sú napr. pri sledovaní pomalého výkladu v škole neefektívne. Hry majú zároveň svoje označenie PEGI = európske – vhodnosť hier pre vekové skupiny podľa druhu, intenzity násilia a sexuálnych aktivít a podľa toho, do akej miery sú hlavní hrdinovia reálni/fantastickí + RATING – obsahuje násilie, sex, diskrimináciu atď. Takéto usmernenia spolu s určeným časovým intervalom hrania je vhodné kontrolovať a regulovať najmä u detí.
Aj keď je táto záľuba formou socializácie, zlepšuje kognitívne funkcie a je určitou formou oddychu, nikdy by sme ju nemali realizovať namiesto vytvárania reálnych vzťahov, reálnej komunikácie, čítania či pohybových aktivít.
PhDr. Jana Maliňaková
klinická psychologička PSC
Použité zdroje:
BAVELIER, D., et al. 2011. Brains on Video Games. Nature Reviews. Neuroscience. [online]. 12(11), 763 – 768. Dostupné z: https://greenlab.psych.wisc.edu/wp-content/uploads/sites/280/2017/07/brains-on-video-gamesBavelier-et-al.pdf
BERGEY, B., et al., 2015. Scientific Inquiry Self-Efficacy and Computer Game Self-Efficacy as Predictors and Outcomes of Middle School Boys’ and Girls’ Performance in a Science Assessment in a Virtual Environmen. Journal of Science Education and Technology [online]. 24(5), 696 – 708. Dostupné z: https://www.researchgate.net/profile/Senfeng_Liang/publication/277563809_Scientific_ Inquiry_Self-Efficacy_and_Computer_Game_Self-Efficacy_as_Predictors_and_Outcomes_of_Middle _School_Boys’_and_Girls’_Performance_in_a_Science_Assessment_in_a_Virtual_Environment/links/5685cd6908aebccc4e118a2e.pdf
ICD – 11. 2018.[online]. Dostupné z: https://www.who.int/classifications/icd/RSG/en/
PALLAVICINI, F., FERRARI, A., MANTOVANI, F., 2018. Video Games for Well-Being: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population. Frontiers in Psychology [online]. 9 (2127), 696 – 708. Dostupné z: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02127/full
WOOD, S., 2013. Generation Z as consumers: Trends and innovation. Institute for Emerging Issues. [online]. Dostupné na: https://iei.ncsu.edu/wp-content/uploads/2013/01/GenZConsumers.pdf>